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2011-01-07

辞旧迎新,中国网游可以说平平稳稳的度过了2010年,虽然同质化问题越来越突出,但也有许多新的突破给人眼前一亮,总体来说还是让人很期待来年的表现。在新的一年中,能不能看到这些创意得到广泛应用,是玩家们最关心的问题。

画面突破 3D成为主流?

一部《阿凡达》火遍全世界,同时带火了3D技术,从电视机显示器到电影、游戏,一切都在围绕3D做文章。而在2010年,国内也有不少网游把3D当成了一大卖点,不少新游戏全面支持,《天下贰》这样的老游戏也做了支持更新,ChinaJoy上随处可见戴着眼镜试玩游戏的玩家。但毕竟实现3D的技术还不是非常纯熟,硬件门槛也比较高,一时间还很难普及,随着成本的降低与技术的进步,2011很可能成为3D大爆发的一年,不仅是网游还是其他方面,都能给我们更真实的享受。

操作方式突破 摆脱传统键盘鼠标?

在家用主机界,手柄已经早一不是唯一的操作工具,而由于必须依附于PC,网游长时间还是以鼠标键盘为主。不过在2010年,有网游宣称与国外公司达成合作,推出了“用脑电波玩网游”的概念。虽然还没有成型,但已经让人看到国产网游也正在操作创新上做文章,希望能在2011年有所建树。另外,“意念操作”毕竟现在看起来太科幻了,时下全球范围最流行的是体感操作,国内厂商为什么不能在这方面做做文章呢?

经营方式突破 账号买卖与新收费模式?

长久以来,国产网游无非就是卖时间或者买道具,两种收费方式可谓各有所长,时间收费的被人抱怨麻烦门槛高,道具收费的被人抱怨价格高不公平。不过在2010年,有的游戏也在做新收费模式的尝试,比如《征途2》的收“手续费”等。再加上“时间+道具”的想法一只也没有消失过,所以在2011年,新的收费模式很可能会出现,当然,这需要市场的验证。

另一方面,在2010年底,厂商开始介入玩家的交易之中,《永恒之塔》这样的游戏更是推出了官方的账号回收买卖行动,可以说服务了玩家的同时对第三方交易平台造成了不小的冲击,2011年这种官方的买卖活动会不会继续发展,也是各界关注焦点。

沟通突破 摆脱服务器束缚?

虽然网游的在线人数屡创新高,但一个服务器的承载能力总是有限的,很多玩家朋友间经常因为不在一个服务器而头疼吧。在这一方面,2010年底新游《倚天屠龙记》公布了一项AX系统,颇值得玩味。

官方公布的资料中透露:在AX技术下,阻碍不同服务器玩家互动的问题得到了解决。在“AX”技术下你可以随意进入任何服务器与好友相聚,与实力相若的对手一决高下,与心仪的MM谈情说爱等一切你想做的事情。如果能做到这些,那么对任何一个玩家来说,游戏的空间都是无限扩展的。但目前游戏还没有上线,真正效果如何,还得看它在2011年的表现,如果成功的话,或许真的能令网游上一个新的高度。

推广方式突破 异业合作更广泛?

2010年网游的推广方式可谓五花八门,从代言人到各种“门”的炒作,一度成为游戏圈的焦点话题。不管怎么样,可以说在过去一年里各个游戏的推广方面还是非常不错。另外,游戏厂商也越来越多的与相关行业采取合作,比如电视娱乐节目、改编影视剧等,这些合作都是一个产业高速发展的标志,希望能在2011年,能在更多的地方看到游戏的身影。

网游经过了十年发展,中国游戏产业已经初具规模,获得的成绩也是非常喜人。2011年可以说是下一个十年的开始,只有不断创新,作出更好更新的作品,才能令游戏业健康发展。当然上面提到的只是从2010年中看到的一些新的亮点,2011年肯定还有更多更好玩的东西,等待着大家……

2011-01-05

网游应该如何创新?这是最近几年一直摆在所有网游从业者面前的,也是玩家期待能得到解决的一个问题。有效的创新不仅仅是纸上谈兵,同时还得有实际的产品诞生来给予实战论证,证明某种创新有市场,有前景,才可能带动创新突破的持续繁荣。

创新的途径有很多种,但其中一种已经被正名并且得到了共识——借鉴融合!

抛开网游,站在大游戏概念下,游戏的类型其实非常丰富,除了常见的RPG、RTS、FPS这三大主流类型外,还有ACT、A•RPG、养成、体感、模拟经营、****竞技等多种形式。游戏方式、游戏效果的相互借鉴融合,变成风险最小,最为有效的创新方式之一。而这种方向其实不仅仅是薪产品,一些经典产品的身上也能找到影子。

这里笔者就简单的来说几个自己眼中比较成功的融合互补经典之作,看看网游的创新怎么做到给力不坑爹,还让大家都认可!

地下城与勇士:ACT+MMORPG=DNF!

DNF的玩法客观上是单机与网游模式相互如何的典型。它的基础游戏模式是单机格斗动作游戏中随时可见的对打连招,而网络模式是RPG加上了流行的副本模式。对玩家粘度的吸引力来自对高级装备的追求和PK技巧的锤炼。

因此,DNF是韩国人在模式相互融合借鉴上诞生的一款成功之作,它高举格斗游戏的大旗,骨子里仍然是MMORPG,通过“传奇”式的模式实现了玩家粘度的提升。这让玩惯了传奇或者MMO的玩家都有了耳目一新的感觉──这基于一个前提,那就是网游中的格斗游戏的确是太少了。

有了这样的借鉴融合突破,才有了DNF的独树一帜和后来者的模仿。包括《龙之谷》(DN)的出现,也是在DNF基础之上进行的3D化,做得更华丽,更畅快。这就是一个新模式建立之后带来的连锁反应。

泡泡堂:社区+MMO=BNB

其实网游的这种融合在DNF之前就已经逐步展开,《泡泡堂》就是其中的一个典型。炸弹人模式加上可爱的人物造型完成了BNB在亚洲地区的辉煌。然而这款游戏的后期走势依旧强劲,超出了很多人的预期。BNB最近在韩国就推出最新模式──MMO版“泡泡堂”!

这个MMO版本的《泡泡堂》拥有成长系统,玩家角色能体验到升级的乐趣。而且从前只有怪物能用的远程技能和特殊技能,玩家也能使用,同时增加了玩家可用的神秘华丽技能,不同的攻击效果的战士和法师的职业也已出现。

随着中文版的泡泡堂HeroMode在2011年推出在即,韩版中的新增MMO玩法也与国内BNB玩家亲密接触,与喜欢的角色一同成长,选择不同职业,使用更多技能,MMO式的游戏中开始注入休闲味。《泡泡堂》HeroMode更新不止是休闲网游走向MMO的道路,同时也在向外界展示老牌游戏通过新增模式刺激生命力的全新运营策略,这将给很多运营商时间达到5年以上的产品提供新的借鉴思路。

武侠:3D动作+QTE=?

网龙推出了一个神秘的游戏,叫《武侠》。

其实可以肯定这应该不是游戏正式推出时会用的名字,草率的抛出这个名字大概是因为网龙自己都还没有想到合适的名称。

从目前公布的视频截图中开看,这个游戏应该没有任何知名武侠小说的背景,而是网龙自编自导,而主打的卖点是将“战神”中出现并在视频游戏领域广受欢迎的QTE模式学了过来。什么是QTE模式呢?这个模式就是在特定的场景下触发角色特殊的某种招式技能,而操作过程需要你根据屏幕上出现提示你按的某个按键,及时的按下才能成功触发。

是不是很眼熟?没多,这就是简化了的,和RPG融合在一起的“劲舞团”式操作。然而这模式由于结合了目前3D游戏的华丽,以及操作上的简单,连招的多样化而广受欢迎。这就是融合的魅力。如果网龙能将此模式做得更成熟,那么这款神秘游戏未来会有一番不小的作为。

相信说到这里,大家应该能明白融合互补所能带来的体验是怎样的。的确,创新除了完全的无中生有的创作,也包括对现有模式的相互融合借鉴,以此来达到互补创新的目的。我们呼唤创新,但不能为了创新而创新,能够符合市场需求,有目的和针对性的创新,才能够在市场上存活并且繁衍生息的创新。这种创新,不仅能创造引领新风向的游戏,也能让老游戏焕发生命力!

原文链接

2010-12-30

关于ftp的被动模式与IPTABLES策略

FTP的被动模式:

PC—>21端口OK,pasv端口—>PC

在vsftpd.conf里需要定义的内容:

pasv_enable=YES

pasv_min_port=9000

pasv_max_port=10000

setproctitle_enable=YES #为每个连接单独开一个进程

通常我们在linux服务器上开启iptables后,就要做相关定义:

iptables -F

iptables -X

iptables -Z

iptables -P INPUT DROP

iptables -P OUTPUT DROP

iptables -P FORWARD ACCEPT

iptables -t filter -A INPUT –dport 21 -j ACCEPT

iptables -t filter -A INPUT -m state –state RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT

iptables -t filter -A OUTPUT –sport 9000:10000 -j ACCEPT

iptables -t filter -A OUTPUT -m state –state RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT

执行完上面的策略后,你发现每次在成功登入后,都无法成功的执行命令:

ftp> ls

200 PORT command successful. Consider using PASV.

解决方法:(选其中之一均可)

1、修改vsftpd.conf文件,将安全检测给关掉

pasv_promiscuous=YES #这个是用于检测pasv的安全检查,YES为关闭安全检查

2、为vsftpd添加iptable的规则:

iptables -t filter -A INPUT -m state –state NEW -m tcp -p tcp –dport 21 -j ACCEPT

iptables -t filter -A INPUT -m state –state NEW -m tcp -p tcp –dport 9000:10000 -j ACCEPT

2010-12-22

达.芬奇在笔记中出现的飞行器,人类花了400多年才实现;儒勒.凡尔纳幻想的潜水艇和电视机却只用了不到100年就从小说变为现实;查理,范曼看似异想天开的原子蚀刻假设只用了不到30年就遍布世界被称为“纳米技术”;1995年,全世界都在嘲笑IBM那些所谓“电子商务”的广告不知所云,而今天北京郊区寺庙里种植有机蔬菜的僧侣都知道在网上接订单了……梦想究竟有多远?实现梦想究竟有多难?这个问题不好回答。但是每次,当人类将一个伟大的梦想实现时,会给社会带来巨大的进步,当然,还有巨大的财富。

梦想究竟有多远

中国的文化历来对于天马行空甚至奇诡莫测的想象持宽容的态度。“举杯邀明月,对影成三人”、“我住长江头,君住长江尾”的诗句千年流传,脍炙人口。今天,邀明月共舞的梦想被美国人阿姆斯特朗实现了,而那“日日思君不见君,共饮长江水”的离思怅绪也被iPhone4消弭得无影无踪了。遗憾的是,我猜想,无论是阿姆斯特朗还是乔布斯多半是不知道李白与李之仪是何许人也,更无从领略他们作品的魅力。

古今中外,人皆大同。人类从未停止对世界、对生活的梦想。也从未停止追逐梦想的脚步。只是,坚持不懈与冥顽不灵的区别只在于结果,不切实际与高瞻远瞩也只是一线之差。当达.芬奇在私人笔记上勾勒出直升飞机的原始构想时,没人骂他,因为人们相信那是艺术家高于现实的想象。电视机、潜水艇这些东西在儒勒.凡尔纳的时代更像是格林童话中的魔法棒一样可望不可求。不过今天,已经有学者开始探讨是不是在达.芬奇与凡尔纳这两个艺术家头衔上再冠以科学家的名。因为他们看起来实在是很符合一个具有远见卓识的科学家的标准。这二位都没看到自己的梦想被实现的一天。不过现今,很多很多梦想成真的人依然身体健康活蹦乱跳。他们在追逐梦想的路上,也收获了常人所无法想象的成功与财富。即便很多人,并不是梦想的原创者而仅仅是追随者、先行者,也因此而受益匪浅——大多数中国的互联网公司都属于此列。这无可厚非,特别是在如今的商业社会,先于他人的眼光与行动力无疑是个人与企业成功必不可少的因素。

诚然,好高骛远的空谈要不得,但是瞻前顾后裹足不前也不合适。就个人而言可能是职业生涯发展缓慢,就企业而言可能就会错失良机甚至被时代淘汰。但是,随之而来的一个问题是:这个世界上那么多的愿景、蓝图,我怎么知道那个梦才是真的?还有,梦想究竟有多远?我是否能活到那一天?比如说现在火热的“智慧的地球”,要将大街小巷的交通流量实时监控,要将每家每户的抽水马桶水流量都精确测量……美好固然美好,这得要多久才实现?

这样的疑问在近十几年中一直存在。在上世纪末期,相信大多数中国人在电视上都看到过一系列不知所云的广告,有在阴雨泥泞中放养的英国牧童,有举着鱼竿拎着水桶的意大利渔夫,有骑在马上闲聊的新疆牧民……这些广告在最后都打出了同一句话:A Solution for a Small Planet(四海一家的解决之道)。这就是当年IBM的电子商务广告。也正式揭开了中国轰轰烈烈的电子商务大潮,催生了大喜大悲的中国.com时代。应该说,当时言不称“电子商务”你都不好意思跟人打招呼,计算机系毕业的大学生自己创业鼓捣个网站啥的,绝对是天经地义。殊不知,电子商务这个美好的商业梦想却不是凭空而来,它对基础环境的要求相当高:银行信息化、信用制度的普及、PC的普及、服务器的广泛使用、网络设施与服务的完备、人才等等……这些在当时还要到学校机房才能上机、上网还是瀛海威的中国显然是不具备的。于是,最早下海的一批.com企业在网络泡沫破碎时,要比欧美各国凄惨的多。在我们要和国外一起上路的时候,却没有发现自己其实还没有穿上坚固的登山靴。

在新世纪伊始,2003年中国的企业又被梦想击中了——随需应变。而这回,似乎并不只是IBM一家了。惠普的动成长,SUN的SUN ONE,微软的.Net等等,似乎都异口同声的宣布电子商务进入了一个新的时代,它要求企业时实响应、灵活多变、专注核心业务并且坚忍不拔。一下子颠覆了对电子商务浮于表面的理解,而是喧嚣的IT回归了商务本质。很多人都没有注意的是,这次的转变波澜不惊,异常平稳。没有企业暴富乍穷,大起大落,似乎在三五年中,几乎所有的企业都悄然完成了这样的转变。不过,按照当初衡量电子商务时的方法去看待随需应变,也许就不会惊奇了。实现企业“随需应变”梦想所需要的所有基础似乎在2000年到2003年之中全部实现了:拥抱开放标准以增强封闭架构之间的互通;大幅提高硬件设施的异构兼容能力;大量数据集中、服务器集中项目在中国的大企业中完成;虚拟技术、存储系统的迅速发展与普及;动态计算力随需分配的网格计算开始兴起;自主运算的快速发展;……等等这一切看似孤立的技术潮流一个个兴起,最终使得“随需应变”有了一篇让梦想生根发言、快速成长的成熟土壤。

如果说,随需应变还可以看作是电子商务这个大梦想之下的衍生物,那么当“智慧的地球”提出的时候,所有过来人都敏感的意识到又一个风起云涌的大时代来临了——这无疑也是一个宏大无比同时也诱人无比的大梦想。只是,很多人也还在对之前的“逐梦之痛”记忆犹新,不免心怀忧虑。于是,这是我们五千年文化积淀下来的惯性开始发挥作用。有人说,“智慧地球”概念,太高太大太远,脱离了现实;有人感叹,要等到几十年甚至上百年后,“智慧地球”的概念才能扎根结果。更有人说这只不过是一个空想的“乌托邦”。当然,也有人认为,真理往往只掌握少数人手里,伟大的理想只有少数人会理解并为之奋斗实践,并最终带领大多数人往胜利彼岸前进。

“智慧的地球”这个梦想究竟有多远且不去争论。具体到一个企业甚至一个IT从业人员来说,姑且可以类比一下“电子商务”与“随需应变”的前前后后,自己去思考一下何去何从。严格意义上讲,“智慧的地球”甚至是比“电子商务”更为远大的构想,甚至超出了IT范畴而引发了社会与人文层次的深刻命题。不过,就一个企业与一个ITer来说,却只需要考虑与自身相关的一部分,目前的发展是否欲动问题?未来的发展要走向哪里?如果要改变可以从哪里做起?最后,再看看是否有人真的可以帮到你。追逐梦想,不求一蹴而就,但也不要一味的摇头慨叹。因为那样,梦想则永远都只是遥远的梦想。

不是所有人都有雄心去做NO.1,不是所有人都勇敢到可以做第一个吃螃蟹的人,不过做第二个第三个吃螃蟹的人却是实实在在的可以在趁螃蟹还没涨价成为稀缺资源时享受到更多的鲜美滋味。前文提到的阿姆斯特朗有一句名言曾经被IBM很好的演绎了作为广告语:无论是一大步还是一小步,都是推动人类进步的脚步。可见IBM不仅是一个很会造梦的公司,也是一家很会追梦的公司。因为他们的演绎用在这里也颇为合适:无论是一大步还是一小步,都是迈向梦想的一步。

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FTP

FTP是File Transfer Protocol(文件传输协议)的缩写,用来在两台计算机之间互相传送文件。相比于HTTP,FTP协议要复杂得多。复杂的原因,是因为FTP协议要用到两个TCP连接,一个是命令链路,用来在FTP客户端与服务器之间传递命令;另一个是数据链路,用来上传或下载数据。

PORT & PASV

FTP协议有两种工作方式:PORT方式和PASV方式,中文意思为主动式和被动式。

PORT(主动)方式的连接过程是:客户端向服务器的FTP端口(默认是21)发送连接请求,服务器接受连接,建立一条命令链路。当需要传送数据时,客户端在命令链路上用PORT命令告诉服务器:“我打开了XXXX端口,你过来连接我”。于是服务器从20端口向客户端的XXXX端口发送连接请求,建立一条数据链路来传送数据。

PASV(被动)方式的连接过程是:客户端向服务器的FTP端口(默认是21)发送连接请求,服务器接受连接,建立一条命令链路。当需要传送数据时,服务器在命令链路上用PASV命令告诉客户端:“我打开了XXXX端口,你过来连接我”。于是客户端向服务器的XXXX端口发送连接请求,建立一条数据链路来传送数据。

从上面可以看出,两种方式的命令链路连接方法是一样的,而数据链路的建立方法就完全不同。而FTP的复杂性就在于此。

使用FTP客户端的注意事项

请注意:选择用PASV方式还是PORT方式登录FTP服务器,选择权在FTP客户端。

一、客户端只有内网IP,没有公网IP

从上面的FTP基础知识可知,如果用PORT方式,因为客户端没有公网IP,FTP将无法连接客户端建立数据链路。因此,在这种情况下,客户端必须要用PASV方式,才能连接FTP服务器。大部分人登录不上,典型的错误原因就是因为客户端没有公网IP,但用了IE作为FTP客户端来登录(IE默认使用PORT方式)。

二、客户端有公网IP,但安装了防火墙

如果用PASV方式登录FTP服务器,因为建立数据链路的时候,是由客户端向服务器发送连接请求,没有问题。反过来,如果用PORT方式登录FTP服务器,因为建立数据链路的时候,是由服务器向客户端发送连接请求,此时连接请求会被防火墙拦截。如果要用PORT方式登录FTP服务器,请在防火墙上打开1024以上的高端端口。

三、常见的FTP客户端软件PORT方式与PASV方式的切换方法。

大部分FTP客户端默认使用PASV方式。IE默认使用PORT方式。

在大部分FTP客户端的设置里,常见到的字眼都是“PASV”或“被动模式”,极少见到“PORT”或“主动模式”等字眼。因为FTP的登录方式只有两种:PORT和PASV,取消PASV方式,就意味着使用PORT方式。

IE:

工具 -> Internet选项 -> 高级 -> “使用被动FTP”(需要IE6.0以上才支持)。如果找不到这个选项,请看 图片。

CuteFTP:

Edit -> Setting -> Connection -> Firewall -> “PASV Mode”或File -> Site Manager,在左边选中站点 -> Edit -> “Use PASV mode”

FlashGet:

工具 -> 选项 -> 代理服务器 -> 直接连接 -> 编辑 -> “PASV模式”

FlashFXP:

选项 -> 参数选择 -> 代理/防火墙/标识 -> “使用被动模式”或站点管理 -> 对应站点 -> 选项 -> “使用被动模式”或快速连接 -> 切换 -> “使用被动模式”

LeechFTP:

Option -> Firewall -> Do not Use

四、请尽量不要用IE作为FTP客户端

IE只是个很粗糙的FTP客户端工具。首先,IE6.0以下的版本不支持PASV方式;其次,IE在登录FTP的时候,看不到登录信息。在登录出错的时候,无法找到错误的原因。在测试的时候,强烈建议不要使用IE。

原文链接

文/小哈米

现在外国的单机游戏大都是同名电影改编的,国内的国产网游大都是同名小说改编的,这也算是因地制宜,各取所长。不过,对于游戏最感兴趣的游戏玩家来说,那些游戏改编的电影和电视剧明显是更能成为谈资的。

先说说游戏改编的电影吧,这大都是外国的作品,有些甚至已经改变成了系列电影,比如《生化危机》系列和《古墓丽影》系列。各种类型的游戏都可以改编成电影,让我们来清点一下都有什么吧:《毁灭战士》(2005),《生死格斗》(2006),《街头霸王》(1994),《双龙奇兵》(双截龙,1994),《春丽传奇》(2009),《魔鬼帝国》(真人快打,1997),《寂静岭》(2006),《吸血莱恩》(2006),《死亡之屋》(2003),《银河飞将》(1999),《超级马里奥兄弟》(1993),《末日危城》(2007),《鬼屋魔影》(2006),《杀手代号47》(2007),《如龙》(2007),《马克思·佩恩》(2008),《惩罚者》系列(2004、2008),《鬼武者》(2008),《合金装备》(2009),《波斯王子》(2010)。

没错,上官……不对,尚格云顿演的就是《街头霸王》(1994)中的Guile上校,让我们一起“↓蓄↑脚”吧,阿拉斯库!

游戏改编的电影总体来说烂片不断,很多影片在IMDB上的评分都在6.0以下,低于一般水平,而即使是评分在7分左右也就是一般的影片。我们看一看游戏改编的电影,再反观一下电影改编的游戏,就会一拍大腿:为什么都是烂片和烂游戏当道呢?

当警察与法律无能时,为了私人恩怨而大打出手的“义警”,就成了世间一切罪恶的《惩罚者》(2004)

我挺好奇英年谢顶的杰森·斯坦森戴上皇冠是个什么样,《末日危城》(2007)

电影改编游戏,一般是这么个原因:游戏开发的周期太短,时间太仓促。一般电影上映之前一年左右才会开始开发游戏,一年时间拍电影可以完成很多工作,用来做游戏时间却很紧。等到电影与游戏同步发售的时候,游戏可以说只是电影的附属品,因为看电影的人远比玩游戏的人多多了。

那么,为什么游戏改编的电影质量也都差强人意呢?也许是因为大多电影都是由尤维·波尔导演的?这位横扫金酸梅奖的当前最烂导演偏偏爱把游戏改编成电影,虽然为我们带来了无数的烂片,糟蹋了不少人心目中的精品,但也算是大力推广了游戏改编电影这条路子,也算是没有功劳,只有苦劳吧。

谁敢说这个《超级马里奥兄弟》(1993)不雷人?

完美地诠释了什么叫做烂片的《龙珠》(2009)

我认为,游戏改编电影的弊端就像小说改编电影一样。电影只有几个小时,而读者和玩家要完整地体验一部小说或者玩一款游戏所要的时间却十分长,这样一来改编而成的电影如果遵照原著就成了“高压缩”版,很可能失去大量的精髓而导致不伦不类;如果不遵照原著,就会遭到Fans们的强烈炮轰。如此一来,不管你怎么改编,总是无法满足原著的忠实爱好者的。这样一来,大概就解释了为什么改编一部烂一部的原因了吧。但是,电影的观众是有很多没玩过游戏的人的,这部分人不会对改编成的电影抱有先入为主的印象,但依然影片的分数十分之低,这就是电影本身质量的问题了吧,无法再用改编的弊病来搪塞了。

说起游戏改编的电视剧,似乎没有游戏改编的电影那么多,因为都是国内的作品。其实游戏改编的电视剧也是不少的,不管是谁都能一口说出《仙剑奇侠传》,这个大家耳熟能详了,我想与大家说一说那些并不怎么为人所知的国产游戏改编电视剧。

魔兽圈子的玩家大概都听说过《热血传奇之毁灭之王》这部原子弹级别的电视剧。首先《热血传奇》是网游的名字,《毁灭之王》是《暗黑破坏神2》资料片的名字,这部电视剧直接拿来做名字了,海报上赫然写着“座拥60万在线人数,一亿名注册用户的上海盛大网络独家授权改编之同名神魔巨片,300分钟电脑特技重现《指环王》半兽人,《哈利·波特》的仙术及《星球大战》的魔法”。这句话有三个错误,首先“座拥”应该是“坐拥”,这是个错别字。其次,《哈利·波特》是一个典型的西方奇幻魔法世界,所以应该叫做“魔法”而不是仙术,仙术是中国的特产;最后,《星球大战》是一部科幻电影,没有“魔法”。

启示录级电视剧《热血传奇之毁灭之王》,雷人的极致,你还未见过

虽然这句话漏洞百出,不过还是传递给了我们一个信息——盛大授权改编的,所以叫做热血传奇一点问题也没有。再看看角色的名字,“沃玛王”,“赤月魔”,也都的确是《热血传奇》里面怪物的名字。可是,接着往下看,就觉得不对劲了。剧情简介里的“远古时代,西方赫斯高原原本有着高贵血统的半兽人部落,受到了毁灭之神卡格拉斯狂魔之血的引诱”,明显是《魔兽争霸》中半兽人喝掉萨格拉斯之血从而成为恶魔的奴仆的剧情的翻版,电视剧中的半兽人首领叫做“格罗姆王”,明显就是《魔兽争霸》中兽人战歌氏族酋长格罗姆·地狱咆哮的名字,而电视剧中的大祭司叫“古尔丹”,也是完全照搬《魔兽争霸》中影月氏族酋长,术士古尔丹的名字。电视剧中的半兽人受到奴役之后就前去进攻华夏大陆了,而在《魔兽争霸》中,被控制的兽人们去攻打的是艾泽拉斯,《热血传奇》中的世界却叫“玛法大陆”。这一切都是故事背景,与《魔兽争霸》的情节如出一辙,角色名字干脆都没变。电视剧讲的就是华夏大陆的人类在大神轩辕氏的带领之下,与毁灭之王的奴仆半兽人展开大战的故事。

比较成功的《寂静岭》(2006)

波斯猴子……不是,《波斯王子》(2010)的海报颇有《时之沙》的感觉,就在我写稿子的时候,已经全球首映了

于是大家就会发现,虽然故事套着《热血传奇》的皮,其实是翻版的《魔兽争霸》。影片中还有诸如“轩辕剑”等等耳熟能详的神器。这部影片最早叫《殷商传奇》,在魔兽玩家中引起了轩然大波,后来不知道什么时候名字变成了《热血传奇》,风头就没那么大了。关于这部电视剧的评价如何,大家可以自行找来看看。、、

如果你喜欢劳拉,同时又喜欢安吉丽娜·朱莉,《古墓丽影》(2001)就一定要看

除了《魔兽》或者说是《传奇》被改编,《仙剑》被改编以外,还有其他被改编的电视剧,比如《流星蝴蝶剑》。还有一些电视剧改编的网游,比如《亮剑》。改编是一条很好的出路,就像外国商业大片总是电影和游戏同步上市一样。提出“三网合一”之后,游戏厂商和电视媒体的接触更加频繁,我们可以预言以后能看到更多的改编作品吧——虽然改编总是一个费力不讨好的事情,无论是电视剧还是电影,无论是改编成游戏,还是按游戏改编。

原文链接http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c9ebe1501017ebx.html?tj=1

2010-12-17

爱武侠小说,更爱武侠小说中的恩怨情仇……不管金庸还是古龙,他们笔下那一个个鲜活的武林人物,尤其是男主角更是让无数喜欢武侠的少女魂牵梦绕。以前只能在电视中看到各个主角神勇盖世,只能远观。但在武侠游戏流行之后,读者可以在游戏中直接接触到各大主角,甚至化身大侠与女主角来一场跨时代的虚拟恋爱,这是多么畅快的体验?

曾经的《金庸群侠传》就为我们提供了扮演金庸名著中大侠的机会,是当年不少武侠游戏迷的最爱。如果有更多机会可以扮演各个游戏中武功盖世、风情万种的大侠,你会选择谁呢?

诚朴忠实型:郭靖

侠之大者,为国为民。郭靖不仅是射雕中走了狗屎运,从傻小子变大侠的典型人物,还是镇守襄阳城,为国为民的忠义之士。作为憨厚可爱又钟情专一的代表人物,郭靖也吸引了不少女性同胞,找老公就该找郭靖这样的,典型的经济适用男!做男人也羡慕郭靖这样的,傻有傻福,还找了个精明漂亮的俏老婆。在《射雕英雄传》的单机版里,我们可以化身郭大侠为自己的国家和爱人走出自己的侠之风范。

为爱痴狂型:杨过

杨过这样的男子太富传奇色彩,他就像一个发光体,总是吸引美女的眼球,但他心中却单单钟情于一人,甚至不惜冒着师徒恋的禁忌,甚至不惜等待16年两鬓渐白。对于成为杨过这样风情万种、武功盖世、红颜傍身的大侠,谁没梦想过?只是这些光环而言,杨过也算凄凉了,老爹竟然是大反派,老婆竟然被人XXOO了,还为等待她苦苦单身了16年……某人语:16年之后,难怪杨过的左手是最强的(内涵)!

在昱泉的《新神雕侠侣》中,我们可以看见原作小说中没有提到的杨过在16年里的一些事迹。但小声说一句,玩过之后,玩家依然不明白为什么16年之后杨过的左手是最强的(继续内涵)……

慷慨仁侠型:张无忌

说到金庸的“射雕三部曲”中,就数张无忌的性格最为复杂。他看似性格软弱,但其实他身上的侠义味道是最重的。张无忌从小生长于冰火岛,不知人世险恶,不会重视自己利益,因而能奋不顾身地助人。他一生只重视别人的好处,宽恕别人的缺点,因为他的这种个性,所以他才纠结于各种美女之中,也当不成好领袖……如果非要选择,笔者更喜欢张无忌——就是因为他这种不接受任何代价而去追求正义的性格!因此笔者也更加期待在网游中看到他的身影与表现。

“射雕三部曲”在单机领域博得了不少武侠迷的“一剑倾心”,但长期以来网游领域却是一片空白,这让金庸迷们多少有点失落。好在近期传出了根据金庸授权改编的网游版本《倚天屠龙记》即将出世。据称在《倚天屠龙记》的网游版中,会加入AX技术架构无障碍服务器,使得整个不再受各个服务器的限制成为一个“大江湖”,而内嵌的微博系统更会让玩家在这个“大江湖”中肆意倾诉着恩怨情仇。只是不知道在这个大江湖之中,我们的张无忌教主最终会有怎样的表现呢?

双生双克型:小鱼儿and花无缺

这绝对是两种性格两种际遇的两个男人,但无法忽视的血缘关系将他们紧密的联系在了一起,无论是狡黠多智的的小鱼儿,还是冷酷俊美的花无缺,都被不少人羡慕着,因为他们不仅能快意恩仇,还有美人相伴。悲伤的是,他们是天生的双子星,却要因为一个阴谋而产生一场宿命的决斗……

一般来说读者可能会觉得小鱼儿比较出彩,但还是有不少读者喜欢成为花无缺——可别忘了他成长的地方,那可是美女如云的移花宫!曾有网游《小鱼儿和花无缺ol》,但太过Q版可爱的人物却减弱了武侠气息。所以游戏似乎也因此情况不好已经停止了运营。

洒脱不羁型:令狐冲

有人说每个男人心中都藏着一个令狐冲,每个男人骨子里都藏着一些不羁。谁愿意做一本正经却累的要死的老古董?像令狐冲那种潇洒不羁,却正是男人们所梦想的。他有青梅竹马的小师妹,有无怨无悔爱着他的圣姑任盈盈,甚至连小尼姑仪琳都对他动了凡心……这样的男猪脚又有谁不想当?不少玩家都想在网游《笑傲江湖》中扮演一下那位桀骜不羁的令狐掌门。

最后我想说:中国人对武侠有着特俗的情节,当年的我们沉迷在金庸、古龙、梁羽生的武侠世界里,把自己想象成故事情节里的人物行侠仗义、笑傲江湖的沉迷其中,这也给了我们网游无限的空间与市场,所以,现在网游公司都在大打武侠网游牌,玩家也期望能够在网游中寻找到当年那些大侠、情种、美人的影子,可惜大势已去,感动不在。

我想,网游虽然是娱乐产业,但是当它与武侠结合的时候,它应该是把我们挚爱的武侠文化吸纳进去、融入进去,而不是只给它画一层武侠的皮,而骨子里全是西方魔幻甚至什么都不是。对比之下,《倚天屠龙记》等购买正统小说版权而改编的武侠网游,更容易让人回想起当年那些大侠们演绎的爱恨情仇,也更让玩家期待在武侠网游中能够再见到心目中英雄。

当然,有1000个人,就有1000种性格的大侠,你不一定必须成为谁,但在网游世界中,你可以有他的运气,他的艳遇,他的财富,甚至创造比他更牛掰的传说!

2010-12-16

眼看着又到了一年的尾巴,回顾2010年,网游行业又有不少风风雨雨,其中网游周边产业的发展可以说令人印象深刻。伴随着网游周边文化影响力的扩大,大量厂商在周边方面越来越下功夫,如今的游戏周边也早已不是几年前小扇子、文化衫可以相比的,更加侧重创意。看看这些精美的周边,可谓每一分钱都用在了刀刃上。2010年那些令人眼前一亮的游戏周边,你又最喜欢哪个?

最贴心最穿越:网易魔兽炉石手链

见过有人对着手链猛搓吗?确实有人拿着魔兽的炉石手链猛搓,喜欢能快速回城,但它毕竟是个装饰,并非真正的炉石,如果真能回城那不是比穿越还厉害了。虽然魔兽的周边很多,但炉石手链却给我印象很深,因为它可以随时带在手腕上,并且男女皆宜,虽然不算太精美,却得到了大量魔兽粉丝的喜爱,如果啥时候能腰缠巨无霸包就更牛掰了。

最精致最有爱:完美克鲁尔手办

手办在日本跟欧美相对更流行,而国内游戏鲜有手办推出。不过2010年完美时空专门为旗下游戏《神魔大陆》精心制作了杀戮之神克鲁尔手办,甚至还有一篇揭秘该手办制作过程的文章在网络疯传。克鲁尔的形象蛮酷,细节也非常细腻,给人的第一印象就是巨大、霸气。高达42CM,与普通电脑机箱相同大小,而重量超过2KG,非常厚实。如果你仔细观察,可以发现手办上的伤口极其逼真,在中国网游中能有这样精致的手办并不多见。

最实用最现场:盛大板凳包

每年CJ盛大都会大出血一番,也是周边发放最多的时间,09年的旅行袋让满场遍布红色,而2010年盛大背包再升一级,板凳包让大量玩家粉丝不用席地而坐,累了就撑开凳子休息。不过盛大的大型周边也有美中不足的地方,一般CJ结束很少有人能再次使用它。

最霸气最生活:完美降龙剑伞

很明显这个创意来自生活,完美时空次世代传奇网游《降龙之剑》的剑伞足够霸气,但打开却是平日常见的雨伞,既方便了下雨天使用,合起来又如神剑一般气势十足,把剑这个古老的元素与生活相结合,迸发出想象不到的神话韵味,拿着它去雨中舞剑吧!即便是雨天你的回头率也一定很高!

最山寨最雷人:巨人“LV”包

如果说蛇皮袋是周边,八成没几个玩家愿意要,但2010年巨人用蛇皮袋装了大量周边小礼品,并贴上“巨人网络”送给玩家,大批人也只好无奈得挽着巨人牌“LV”包包到处转悠了,甚至拿到其他东西也能塞进来,够大够山寨,个性就是这样玩出来的……

最寂寞最卫生:绿岸的寂寞口罩

冬天出门戴口罩,既保暖又卫生,如果是寂寞口罩呢?这个创意是够雷人,不少美女帅哥亲身上阵,拍下了他们与绿岸寂寞口罩的亲密接触。寂寞口罩是简称,原本的设定却是“拒绝寂寞”,看到寂寞两字后面的红叉了吗,只是这样另类的口罩能戴出门吗?或许它真的如其名,要寂寞下去了。

最柔软最香艳:巨人龙魂36D鼠标垫

知道36D是什么吗?可别装纯说自己不知道。巨人为网游《龙魂》制作了大批36D鼠标垫,这样一款硅胶鼠标垫,既香艳又柔软,不但保护了常用鼠标的手腕,还用那柔软的饱满来温暖你寂寞的心灵,可谓宅男家用神器……

最充饥最另类:九城网博会汉堡

谁说周边不能吃?九城在网博会上就让人大吃一惊,联合麦当劳送出万只汉堡,虽然说这个周边最无法保存,但吃下香喷喷的汉堡,填饱了肚子的玩家却深深的记住了这一刻,够香脆也够特别!

最环保最卡通:搜狐畅游鹿鼎记环保袋

自从国家控制白色污染之后,环保袋成了日常生活的必备品之一。搜狐畅游为旗下网游《鹿鼎记》设计制作了大量环保手袋,既满足了日常需要,又以可爱的造型吸引了大量MM,可谓一举双得。如果够结实,不少人用它购物装东西,也是一种传播手段了。

最玩酷最90后:腾讯DNF钥匙包

腾讯的DNF吸引了大量玩家,其中包括数目可观的90后,而这种DNF的钥匙包则是不少的人最爱,既能玩酷,又实用,也充满了90后喜爱的时尚元素,甚至在DNF周边商城周购买还附送游戏内权限和道具,可见腾讯生意经真的念的不错。

看了这些周边你更喜欢哪个?是抱枕?还是另类礼物?还是那尊精美的游戏手办?可别小看这些小玩意,说不定你也会成为下一个“周边控”。对于许多国际级游戏巨作来说,高品质的游戏周边是必不可少的配置。周边不仅能够使玩家在游戏外有所寄托,更是表达游戏丰富内涵与背景的绝佳产品。

从各种抱枕、板凳包之类的边缘周边,升级到到核心类精美手办,我们能看到各大厂商推出的游戏周边在不断进步,足以证明中国网游周边发展也在加快。在诸多厂商之中,完美、腾讯这方面比较领先,希望其他厂商可以持续进步,将中国的网游周边行业越做越大。

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2010-12-15

文/小哈米

美国嘻哈组合Cypress Hill的和声Michael “Shagg” Washington近日对《侠盗猎车手:圣安地列斯》的开发商Rockstar Games和发行商Take-Two提起诉讼,称两家公司在游戏中擅自使用了他的形象,侵犯其肖像权,

Washington宣称,在2003曾经与Rockstar会面,后者为了制作新游戏想他咨询了一些关于街头生活的情形,并承诺在使用其肖像及故事之前会征得他的同意,但自此之后游戏公司再也没有联系过他。今年七月,在游戏发行了6年之后,从不玩游戏的Washington才从自己侄子口中得知了这件事。

在同游戏中 “CJ”(CarlJohnson)的形象与原告当年的照片和其他资料对比后不难看出,Rockstar十分明显地盗用了原告的肖像却从未支付过使用费。Washington以欺诈,盗用和侵犯肖像为名向法院提出2.5亿美元(25%游戏总利润)的赔偿请求。

对于“恶名昭著”的Rockstar来说,吃官司可以说是家常便饭。Rockstar出品的游戏绝大多数都与暴力犯罪有关,因此一直受到社会各界的批评,但Rockstar大多时间都是我行我素,官司与纠纷反而造就了“R星出品,必然遭禁”这一招牌。

黑帮培训班的《侠盗猎车》

《侠盗猎车》系列3代以后由Rockstar开发,是一个自由度极高的黑帮游戏,游戏的主要就是犯罪。正如游戏的名字,拦车,打开车门,把人拉出来两拳放倒,开上他的车扬长而去,这一系列GTA的经典动作令玩家着迷,同时也让游戏的批评者们更直观的看到了GTA的暴力。除了抢车以外,玩家还可以干掉街上的所有路人,与警察火拼,为老大收账、干掉敌对帮派等等,并不是单纯的暴力,因此曾被批评为“黑帮培训班”。

《侠盗猎车3》中的“劫杀妓女”也成为舆论攻击火力重点招呼的地方。在游戏里,克劳迪可以停车召妓,通过性行为回复体力,然后在完事之后杀死妓女并拿走她们的钱。待到《侠盗猎车4》的时候,除了以前就有的批评以外,又多了一条“酒后驾车”,玩家可以在酒吧痛饮一番之后开车上路,此时画面会出现模糊,汽车也变得飘飘然难于控制。

除了杀人越货、招妓抢车、酒后驾驶等问题以外,“热咖啡”事件更是让《侠盗猎车》与Rockstar成了万众瞩目的焦点。在游戏中主角(也就是被上文中Washington控告的角色”CJ”)可以与他的女朋友进行性行为,但是那些行为都是在关着的门里面进行的,仅仅有一些暗示性的声音而已。一位法国玩家发现了游戏中预先包含了一段代码,于是自制了“热咖啡”补丁,使得玩家可以进入房间内观看CJ进行性行为,而且玩家还可以控制CJ的动作。

这一事件引起了轩然大波,甚至惊动了希拉里·克林顿,ESRB也不得不重新对《侠盗猎车》进行评级。游戏评级调整为AO后,许多连锁商店纷纷把游戏从货架中撤出,有的国家干脆禁止它的发行。一位85岁高龄的祖母在发现其孙子沉迷的《侠盗猎车4》中包含色情内容后,将Rockstar告上了法庭。不久,游戏发行商Take-Two Interactive和RockStar被消费者联合告上法庭,直到2009年9月1日Take-Two官方才宣布同意赔偿20,115,000美元给联合起诉方以撤销诉状。

《侠盗猎车》系列遭禁的例子不胜枚举。泰国某少年模仿“侠盗猎车”杀人引起泰国社会震惊,因此《侠盗猎车4》在泰国遭禁,《侠盗猎车:圣安地列斯》在澳洲遭禁,《侠盗猎车手 4:酷男之歌》在德国等地遭禁。

杀人教科书的《侠盗猎魔》

《侠盗猎魔》与《侠盗猎车》的原文相去甚远(GTA与Manhunt),但中文名却十分接近,这是因为都是Rockstar的作品。比起“黑帮培训班”的《侠盗猎车》,《侠盗猎魔》的重点在于五花八门的杀人方式上。

游戏主角是个一出场就要被执行注射死刑的罪犯,可一个“救命恩人”通过贿赂警方救了他一命。这位“恩人”是个癫狂的电影导演,主角想要重获自由,就必须在导演的安排下只身通过一个充满了黑帮、吸毒者、流浪汉和疯子的街区,从各色人等的猎杀追捕中逃生,而导演将通过秘密摄影机把全过程记录下来,作为他的影片素材。

主角并没有什么体力上的优势,敌人也不像《侠盗猎车》的路人一样手无寸铁,并且还有很高的AI,因此主角要经常采取“非常手段”来杀人,潜行与偷袭成了主题。塑料袋、铁丝、玻璃片、铁棍……大部分杀人工具都是在垃圾堆里得到,而变态导演会在耳机里详细指导主角巧妙的杀人方法——与其说他在指导主角,不如说他在教唆玩家。

《侠盗猎魔2》被ESRB毫无悬念地评了个AO,于是SONY与任天堂双双封杀了《侠盗猎魔2》,最终经过修改之后才在PSP和PS2上得以销售,但却依然没通过英国电影分级机构(BBFC)的评定,于是Rockstar将BBFC告上了法庭。

校园版GTA《恶霸鲁尼》

与GTA类似,《恶霸鲁尼》(又叫《学园坏小子》或《校园风云》)自由度也很高。主角是一名年仅15岁的男生Jimmy,极度早熟、富有正义感的他时常打抱不平,这使他成为一些不良少年的眼中钉、肉中刺,因此游戏的过程就是主角解决如老师的刁难、太堡们的欺负等一连串的麻烦,由一个不良学校里初来乍到的小混混一步步当上学校霸主的故事。由于同样是Rockstar出品,因此这款校园暴力游戏被称作“校园版GTA”。

值得一提的是,游戏所讲述的虽是校园暴力,但却没有丝毫的血腥或另人不快的场面,比起《侠盗猎魔》可谓大有收敛,算是Rockstar出于社会舆论的考虑吧。即使如此,《恶霸鲁尼》依然在巴西遭禁,理由是这是一款“以欺负弱小学生为主题”的游戏,内容过于负面。

虽然Rockstar也有像《荒野大镖客》、《马克思佩恩》这样中规中矩的游戏,但一旦提起R星,人们首先想到的还是《侠盗猎车》与《侠盗猎魔》两系列。

附ESRB游戏分级系统:

Early Childhood 幼儿 (3+):不包含任何家长认为不适宜的内容。

Everyone 所有人 (6+):此类别也许包含极少的卡通、幻想、轻微的暴力,或者很少的轻度不良语言。

Everyone 10+ 0岁以上的所有人 (10+):此类别也许包含更多的卡通、幻想、轻微的暴力,或者极少的暗示性主题。

Teen 青少年 (13+):此类别也许包含暴力、暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话。

Mature 成熟期 (17+):此类别也许包含强烈的暴力、血腥与血液飞溅、性主题,或者粗话 。

AO Adults Only 仅成人 (18+):此类别也许包含长时间的强烈暴力,或者生动的的性主题与裸体。

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2010-12-14

与电影相比的似是而非——谈电子游戏叙事的时空关系

(发表于2010年《大众软件》10月上)

德国 小鸟歪歪

下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!

简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺·施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。

那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。

从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。

回到电子游戏,其实很多游戏的叙事内容是被人们习惯性的,在不经意中被创造并一再强调的。在游戏设计界,除了《合金装备》作者小岛秀夫之外还很少有人强调故事的重要性。让我们对比一下2008年出品的《侠盗猎车手Ⅳ》与1976年的《死亡赛车》,或是2009年的《生存之旅2》与1975年的《枪手》吧!当屏幕上一个个形象各异生动鲜活的面孔代替了仅仅是像素组成的白色线条所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出现了。无论是设计者还是游戏者,其实都是在下意识的考虑着每一个面孔之后所蕴含的意义,一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息,肯定与一个身材妙曼的年轻女郎是不同的,它们在游戏中的功能也一定有巨大差异——这一改变一方面得益于计算机技术的发展,同时也表明了人们对叙事近乎本能的需求。因为丰富的细节可以给游戏者带来更投入的热情和饱满的想像快乐。

关于电子游戏的叙事属性,西方学术界一直争论不断,而且还分立出“叙事”和“游戏”两大流派。目前,我们还无法说“游戏是叙事的”,因为在第一款电子游戏《双人网球》中,很难“科学地”展开叙事性研究:我们根本无法把游戏进行的过程定义为一个情节或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所说,“如果我投球给你,我不会希望你站在那儿傻等,却任由球儿落在一边,直到它开口讲这个故事。”但是,如果把电子游戏看作一种新兴媒体,那么今天的它却已经把以往所有的媒体表现手段一网打尽——无论是图形图像、还是音响音乐,以及互联网功能。

按照加拿大媒体学者麦克卢汉(M. McLuhan)的说法,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态,以汲取营养。比如说电影,就是先学照相、摄影,后学唱片、录音,最终实现声、画一体。电子游戏自然也是要向电影、电视这些最亲近的前辈学习,进而继承视觉叙事的能力。如果我们从技术层面认真看待电子游戏中的过场动画或过场视频,那么我们就会发现,虽然这些影像片段在艺术水准上还与电影存在着一定的差距,但是从叙事功能上,它们已经完全达到了电影的水平。

今天我们所熟知的电子游戏大都含有丰富的叙事元素,尤其是那些游戏大作更是如此,它们不仅包含着绚丽的过场动画,还拥有各种不同的人物角色和复杂的人物关系、紧张曲折的情节,以及在游戏中被不断引发出来的故事。不过,那种认为具有强大叙事能力的电子游戏日后会超越或者取代电影、电视的想法无疑是不成立的。因为电子游戏走的是一条不同于电影、电视的道路,它的特性使它不会仅仅专注于叙事,交互性作为游戏的本质特征,这使电子游戏肩负着更为独立的使命。

电子游戏与电影叙事的不同,也正是由电子游戏的互动性所决定的。比如看电影,其实是人们在被动的接受信息,观众无权更改故事内容或情节次序,他们对整个叙事空间无所作为。而在游戏中,玩家的权限无限扩张,他们对角色拥有强大的控制力,这就使他们的关注点不可避免地从故事发生转移。试想我们作为玩家的经验,每当进入一个陌生场景,我们最最关心的总是何时、何地将遭遇何种挑战,因为这会造成角色的伤亡风险。因而玩家不再会无所事事地等待故事发生,因为故事是别人“选择”后的成果,而在游戏中,玩家被迫直接面对自己的“选择”。如果换一种角度去理解玩家的这种行为,这其实是经历游戏过程的反复“炼狱”之后所生成的一种本能。

电子游戏叙事在那些方面与电影叙事有本质性的不同呢?

1、叙事轴向

电子游戏的叙事轴线是围绕空间展开的,而电影以及其他所有传统的叙事方式是沿着时间展开的,也就是说,它们是时序性的,时间处于推进叙事的主导地位。在很多游戏中,并不存在明确的时间概念或者时间始终处于静止状态,而且游戏可以没有角色,可以没有情节,但是空间却是不可或缺的。比如像《俄罗斯方块》和《宝石工匠》这样的作品,它们完全围绕着空间关系设置挑战,游戏者需要为外形不规则的积木建立整齐有序的秩序,或者是将相同颜色的宝石在空间中实现一定的排列组合——在这些游戏中,空间成为玩家遭遇到的唯一的障碍,往深层说,这些游戏凸显出人与环境的对抗。再比如在《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌,特别是在配合了每关400秒限时之后,最后一关8-8的迷宫,超越了一切怪物成为真正的关尾Boss。

再让我们来回忆一下肖恩·康纳利与尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》——如果没看过这部片子,也可以随便设想一部其他的影片。整部电影的叙事时间是固定的,影片时长136分钟,无论是谁看这部电影,只要是正常的从头看到尾,所需时间是不会发生变化的;影片的情节遵循着严格的时序逻辑(也就是被叙时间逻辑),其间包括一般叙述、平行叙述和倒叙等,情节始终沿时间发展顺序展开,每到特定的时间,就一定会有对应的情节出现,尼古拉斯·凯奇把手中的神经毒剂解药针头插入心脏只会出现在影片第123分54秒,而不是其他任何时间点。在整个叙事过程中,空间(特别是地点)的功能几乎处于可有可无的地位。

而在《使命召唤——现代战争2》中,《勇闯夺命岛》营救桥段几乎被完美再现,美军突击队潜入俄罗斯远东的古拉格监狱去营救普莱斯上尉。但是在游戏中,玩游戏的时间几乎没有硬性限制,如果有人愿意,他可以在这一幕中无所事事的待上一天(只要不激发新的游戏触动点Trigger)。除了在这一幕的关尾要和时间赛跑,整个段落的任务归根结底就是探索地图,按照雷达指示从一点到达另一点——也就是空间中的某一个位置,虽然这些内容都经过了故事性的细致包装。在这里,游戏时间既是叙事时间,高手可能只用十几分钟就能通关,而菜鸟却总是胆战心惊步步为营,耗费数倍于高手的时间,甚至有可能要不断读档重玩。空间要素在这里发挥着至关重要的作用,几乎所有游戏触动点都是围绕空间设置的:空间为游戏者设置任务、设置障碍、也产生功能。我们要找到普莱斯上尉,就要在庞大的未知区域中搜索,每到险要的地方,就会有敌人出现,或者正面狙击,或者遭遇伏击。与此同时,我们在游戏中的动作与空间紧密关联,无论是开枪射击还是投掷手雷,这些交互行为只体现在空间关系上;我们还会把空间要素比如说墙壁作为掩体来利用。

2、叙事的严整性

电子游戏的叙事时空极度要求严整性,而电影的叙事时空是断裂的、拼接的、蒙太奇的。游戏过程所完成的叙事往往都会是一个完整的时空片段,游戏者始终沉浸在游戏环境中,游戏行为也就是“玩”贯穿游戏的始终,其表达出的含义先后没有差别。游戏过程几乎都会以全局性的中立视角去呈现,或者游戏者可以自由地控制视角,全方位的审视游戏世界。而电影则不同,每部影片在叙述故事的同时,还要表现一个特定的主题思想,这就要求影片通过镜头语言刻意地去强调某些段落——同理,也有某些段落会被削弱。正是这种强调和削弱,打破了原本连贯的客观镜头所呈现出的时空统一,由一系列的主观镜头替代之,从而形成包含意识形态的影像逻辑(不得不说,电子游戏中的非互动性的过场动画也有相同功能)。而电影制作者始终拥有决定让观众去看什么的权力。

让我们回想一下卢卡斯在1977年完成的第一部《星球大战》吧!(现在却被称为“星战第四部”——《新的希望》)在影片临近尾声,上演了天行者卢克驾机摧毁死星这一最为扣人心弦的高潮段落,全长13分钟。这一段大致由以下几部分镜头反复交叉拼接而成:抵抗军基地、抵抗军机群、驾驶舱中的卢克、卢克战机后的R2、卢克的两架僚机、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指挥官、激光重炮发射台、帝国军战机编队、驾驶舱中的黑武士、黑武士的两架僚机……等等。为了凸显任务的艰巨性,镜头除了表现炮塔的猛烈炮火,还连续三次拍摄抵抗军战机在隧道中机毁人亡,R2被击毁,以及电脑导航的炸弹无法准确命中目标等情节。为了表现时间紧急,图像与画外音不断提醒死星距离进入重炮发射位置的时间,5分钟、3分钟、一直到发射就绪,还把死星指挥官的踌躇满志和抵抗军基地中的忧心忡忡进行对比。影片的戏剧性冲突最终完全集中在黑武士和卢克二人身上,镜头交替切换来表现激烈的太空追逐战,黑武士紧紧咬住卢克的战机不放,但又无法锁定它。这其间,镜头的使用完全是跨越和掌控时空的,从飞机升空到逼近死星,仅仅用两组镜头一笔带过,时空被极大压缩。而为了体现最后卢克天人合一,发现原力,抒情式的笔调让我们发现那一组镜头又将客观时间拉长了。我们的关注点被紧紧地挂在了卢克身上,从而忽视了那些不怎么合乎逻辑的东西。最终,为了剧情性需要,也为了满足观众的审美情感,一个完整的,非戏剧性的时空段落被镜头大卸八块、体无完肤;一个非连贯的,由镜头拼贴而成的冲突激烈的叙事时空被创造出来。

那么在游戏中,类似的段落又会如何展现呢?让我们看一看PSP上的《王牌空战X》。这款游戏提供了三种镜头视角:机舱内主视角、机体外主视角以及机尾追拍第三人称视角。虽然视角有所不同,但是在游戏中,游戏者只会看到视角所呈现出的内容,而不会看到视野之外的东西。比如我们看不到控制中心的指挥官,也不会看到空中格斗时敌机的驾驶员,就更不用想看到他们的特写了。无论是获得任务、发现敌机、空中缠斗还是击毁敌机,整个游戏的过程不会出现戏剧性的中断和组接,既不会因为飞往战区的段落平淡无聊而被直接砍掉,也不会因为空战内容异常精彩而多机位、多角度表现。游戏过程完全是中立性的一气呵成。玩家在游戏中是完全主动性的,如果说在电影中有很多细节被创作者刻意省略掉,那么在游戏中,玩家却不会忽略这些细节。在《星球大战》的段落里,我们只看到了两座炮塔和三架帝国战机,但是很明显,这并不是事实的全部,死星表面肯定有更多的防御设施,天空中也一定有更多的帝国空军,只不过这些与主线故事关系不大罢了。在游戏中,玩家会非常清楚地知道自己的目标,以及达到目标的条件。在《王牌空战X》中的一个关卡,玩家的任务是击毁巨型轰炸机,但是游戏中不会只出现这架轰炸机,天空中还有源源不断赶来支援它的战斗机,这时,玩家所面对的就是这些对手的全部,如果他忽略了哪怕一架敌机,后果就极有可能是灾难性的。

其实,电子游戏一直在尝试将游戏过程中的互动性与叙事的故事性融于一身,即使是在那些原本没有太多情节内容和叙事价值的地方。比如索尼为PSP倾力打造的《啪嗒砰》,从游戏机制上来讲,这原本是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏,但是却被生硬地黏贴上一个史诗风格的部落战争故事,游戏者作为部族首领要率兵对抗敌对部落、猎杀史前魔兽、搜罗神话时代遗失的宝物,最终击败恶魔拯救族人。其实整个故事是与游戏相分离的,即使没有这番老套的絮叨,游戏本身还是可以很好的进行下去;或者我们可以将原来的故事进行完全的改头换面,把游戏背景放到未来的太空,把敌人换成邪恶的帝国或者银河海盗,游戏的核心部分依然行之有效。这种情况在现有的电子游戏中比比皆是。以至于有人戏谑地把游戏故事归结为:杀、杀、杀,杀坏人,直到杀掉最后那个最强、最坏的。

关于游戏叙事,仍然有很多课题在等待我们去深入研究,去总结。我们也非常清楚,游戏与电影之间存在着相当大的差异,虽然它们在表现手段和方法上体现出很多共性和相似点,但是游戏拥有独立的美学及叙事规则。当《俄罗斯方块》作为非叙事性游戏的典范长盛不衰的时候,有更多的游戏开发者在尝试着,将故事有机地融入到游戏过程中去。

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